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CONVIVENCIA EN LA ESCUELA

imagen del recurso

Descripción


Sección de la web "Escuela de Padres" del ITE en la que se agrupan diversos materiales sobre la convivencia escolar que aportan sugerencias para la intervención desde distintos ámbitos, datos, información sobre causas y posibles soluciones. Junto al recurso educativo "Convivencia escolar y prevención de la violencia", aparece en la sección algún artículo sobre maltrato y violencia, además de un "Informe sobre la violencia en el aula".
 

Autor/es o Institución responsable:

Varios autores

Editor:

ITE, webmaster@ite.educacion.es,
Ministerio de Educación

Derechos de autor:

Licencia Propietaria

SEÑALES DE ALERTA DEL AUTISMO

Hace ya unos años que Anabel Cornago del fantástico blog "El sonido de la hierba al crecer" preparó este documento y que mamadealess lo dejó muy chulo. Espero y deseo que os sea de gran ayuda.


   
Para quien lo desee compartir, dejo el enlace AQUÍ

ADQUISICIÓN DE UN BILLETE DE AUTOBÚS

El juego que os presento hoy, consiste en seguir una serie de pasos en la adquisición de un billete. Se compone de indicaciones verbales/visuales. Diseñado por AGREGA. Muy útil para trabajar en la Pizarra Digital Interactiva (PDI).


bullet
Finalidad: 
  • Conocer algunas diferencias entre señales de tráfico y de información. Diferenciar entre transportes aéreos, terrestres y marítimos. 
  • Reconocer las principales acciones que se realizan en la adquisición de un billete de transportes.

bulletDestinatario:  Alumnado de Ed. Primaria y Alumnado con Necesidades Específicas de Apoyo Educativo.

Para empezar a jugar, PINCHA AQUÍ.

BLOG: ADICTOS A LA AUTONOMÍA

Hoy he conocido un magnífico blog destinado a ofrecer herramientas educativas que garanticen un funcionamiento autónomo de los alumnos (especialmente de aquellos con una diversidad funcional más grave) tanto en el aula como en el centro. Sus artífices: Ester, Mati, Ana y Laura. 



Enhorabuena y desde aquí os deseo suerte en esta aventura que ya comenzasteis en el mes de marzo.
Para conocer este blog, haz clic AQUÍ

JUGANDO CON PALABRAS: "LAS PRENDAS DE VESTIR"

A continuación, os presento una aplicación educativa, elaborada por Proyecto Medusa Gobierno de Canarias, que tiene como objetivo trabajar la UD. La Ropa. Muy útil para trabajar en la Pizarra Digital Interactiva (PDI).
 Para comenzar a jugar, haz clic en la imagen

- Destinatario: Alumnado del 3º Curso del 1º Ciclo de Ed. Infantil, del 1º Curso del 1º Ciclo de Ed. Primaria y Alumnado con Necesidades Específicas de Apoyo Educativo.

DESCUBRE CÓMO ERES

El siguiente trabajo ha sido creado por Vedoque (Antonio Salinas y María Jesús Egea). Este trabajo está pensado para desarrollar las competencias básicas: Competencia social y ciudadanía, Comunicación lingüística, Autonomía e identidad personal y Tratamiento de la información y competencia digital.

Se divide en tres partes:
  • Identidad.
  • Sentimientos.
  • Diversidad.
Además de los tres apartados del tema, se incluyen:
  • Lecturas.
  • Repaso.
  • Juego.
Muy útil para trabajar en la Pizarra Digital Interactiva (PDI).

Para empezar a jugar, haz clic en la imagen.

 - Destinatario: Alumnado del 2º Curso del 1º Ciclo de Ed. Primaria y Alumnado con Necesidades Específicas de Apoyo Educativo.

CALENDARIO VISUAL INTERACTIVO para el hogar y para la escuela

La Asociación de Síndrome de Down creado este software que es ideal para la secuenciación de cualquier serie de eventos, incluyendo lo que sucederá en el país y en la escuela. Puede ser especialmente útil para producir calendarios con pistas pictórica para niños pequeños y para aquellos con dificultades más complejas. El siguiente recurso ha  sido creado por Helpkidzlearn. Muy útil para trabajar en la Pizarra Digital Interactiva (PDI).
Este programa es para Windows solamente. 


- Destinatario: Alumnado con Necesidades Específicas de Apoyo Educativo.

- Para empezar PINCHA AQUÍ.

CALENDARIO VISUAL INTERACTIVO para la Vida Laboral

Este sencillo programa creado por Helpkidzlearn es ideal para la secuenciación de cualquier serie de eventos, incluyendo lo que sucederá durante la jornada de trabajo. Puede ser especialmente útil para la secuenciación de actividades que son difíciles de recordar o para reforzar la conducta positiva. Incluso puede utilizarlo para mostrar los resultados de recompensas o para completar con éxito las actividades. Por lo general se usa como un recordatorio visual de las tareas y actividades. Muy útil para trabajar en la Pizarra Digital Interactiva (PDI).

Este programa es para Windows solamente.


- Destinatario: Alumnado con Necesidades Específicas de Apoyo Educativo.

- Para descargar PINCHA AQUÍ.

UN DÍA DE LLUVIA

Una vez más os presento un juego creado por Helpkidzlearn. En la siguiente aplicación el alumno/a tiene que observar con atención la historia, recordar la acción que está ocurriendo y posteriormente describir lo que está sucediendo. 

Interruptor de uso: Ponga su caja de interfaz para que su conmutador actúe como la barra espaciadora. Muy útil para trabajar en la Pizarra Digital Interactiva (PDI).


- Destinatario: Alumnado del 1º Ciclo de Ed. Primaria y Alumnado con Necesidades Específicas de Apoyo Educativo. 

- Para empezar PINCHA AQUÍ.

MINI MARKET

El juego que os presento a continuación ha sido creado por Helpkidzlearn y consiste en escoger un personaje y agarrar un carro. Puedes elegir los artículos que aparecen en venta y ponerlo en tu carro o ir al pasillo de al lado para ver qué más hay. Hay 10 temas para elegir. Puedes utilizar el ratón, interruptores o la barra espaciadora y la tecla Intro para jugar. 

Interruptor de uso: Ponga su caja de interfaz para que su conmutador actúe como la barra espaciadora. Alternativamente, puede utilizar dos interruptores que actúan como la barra espaciadora y la tecla Enter. Muy útil para trabajar en la Pizarra Digital Interactiva (PDI).

- Destinatario: Alumnado del 1º Ciclo de Ed. Primaria y Alumnado con Necesidades Específicas de Apoyo Educativo.



- Para empezar PINCHA AQUÍ.

Conceptos: uno, ninguno, algunos, todos, mitad, cuarto.

El juego, que os presento hoy, tiene como escenario de trabajo una librería. En ella, a través de diferentes objetos de aprendizaje se van trabajando conceptos previos. Gracias a la web Proyecto Agrega y a la web Red.es podéis disfrutar de este juego.

- Finalidad: 
*Conocer conceptos básicos: uno, ninguno, todos, muchos, algunos, mitad y cuarto. 
*Conocer la numeración básica del 1 al 10 para contar objetos.

- Destinatario: Alumnado de Ed. Infantil, 1º Ciclo de Ed. Primaria y Alumnado con Necesidades Específicas de Apoyo Educativo.

Para empezar a jugar on line, pincha en la imagen y luego en previsualizar o en descargar para bajar el juego a tu ordenador. 

Conceptos: uno, ninguno, algunos, todos, mitad, cuarto. Contar de forma simple

"El Caracol Serafín"

Es un juego didáctico multimedia especialmente elaborado para niñas y niños con ceguera o deficiencia visual por la Organización Nacional de Ciegos Españoles (ONCE). 
El programa consta de un cuento interactivo, en cuatro capítulos, y de 17 juegos con los que los alumnos/as podrán disfrutar, por su carácter lúdico y motivador.


- Destinatario: Alumnado de Ed. Infantil, 1º Ciclo de Ed. Primaria y Alumnado con Necesidades Específicas de Apoyo Educativo, especialmente alumnado con Discapacidad visual.

- Para empezar PINCHA AQUÍ.

PROYECTO APRENDER: "Aprender a Hacer y Aprender a Ser"


Por si no lo conocíais, el Proyecto APRENDER es un recurso multimedia interactivo dirigido a los alumnos/as con NEE. Se enmarca dentro de los convenios bilaterales de colaboración entre el Ministerio de Educación y Ciencia y diferentes Comunidades Autónomas para el desarrollo de las actuaciones contempladas en el Convenio Marco "Internet en la Escuela".


- Objetivo General:
Afianzar y desarrollar las capacidades físicas, afectivas, cognitivas y comunicativas de los alumnos con necesidades educativas promoviendo el mayor grado posible de autonomía personal y de integración social mediante la utilización de las Nuevas Tecnologías de la Información y la Comunicación.

- Objetivos Específicos:
  1. Establecer actividades multimedias relacionadas con la autonomía personal, la resolución de problemas de la vida diaria y la toma de decisiones.
  2. Procurar que los alumnos se conozcan a sí mismos, se acepten en lo personal, tomen conciencia de los hábitos de higiene y aseo y tengan una actitud positiva hacia los temas relacionados con la salud.
  3. Aprender a vivir en Sociedad a través del conocimiento de reglas de colaboración y participación.
  4. Desarrollar la comprensión, conocimiento, destrezas lingüísticas, memoria, razonamiento lógico y resolución de problemas de la vida diaria. 
- El proyecto se compone de 2 Mundos:
  1. Aprender a Hacer.
  2. Aprender a Ser.
- Destinatario: Alumnado con Necesidades Específicas de Apoyo Educativo.

- Para empezar PINCHA AQUÍ.
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